🕹 GM Picks 28 - Giocare è un grande business

E Netflix ci si butta a capofitto

Questa settimana si parla di Videogiochi, un’industria in costante crescita anche in Italia. Sarà il nuovo mercato di riferimento per Netflix che cerca ulteriori modi per crescere vista la crescente competizione nel mercato delle TV in streaming. Ne parliamo nei due articoli e nel video che illustra le strategie della società di Reed Hastings

Buona lettura!

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Il mercato dei videogiochi

Il mercato dei videogiochi è ormai parte integrante del settore dell’entertainment insieme a cinema, editoria, TV e musica. Ha raggiunto nel 2020 un valore di $175 miliardi, in crescita del 9,3% rispetto all’anno precedente. Una cifra che segna un divario rispetto agli altri settori del digital entertainment, basti pensare che nel 2018 il fatturato globale delle industrie cinematografiche e musicali ammontava a 78 miliardi (42 cinema e 36 musica).

Nel mercato delle console Sony domina con una quota del 46%, in lieve flessione rispetto al 2019 in cui ha raggiunto il 49%. Microsoft scende dal 24 al 23%, mentre Nintendo ottiene 31% del mercato, grazie soprattutto alla vendita di 26 milioni di console Nintendo Switch, che è un grande successo.

Oltre alle console tradizionali, i giochi si stanno diffondendo molto rapidamente anche su smartphone e tablet. I titoli per smartphone hanno visto quasi il 25% di incremento del fatturato. Il mercato si è esteso notevolmente anche per fasce d’età (con il telefono giocano anche gli adulti!), portando allo sviluppo di nuovi prodotti dedicati ad un pubblico sempre più eterogeneo, con tipologie di gioco nuove e differenti rispetto agli anni passati, rendendo i videogiochi una vera a propria forma di intrattenimento.

Lo smartphone (+29,9%) è il dispositivo che cresce più rapidamente. La ragione principale di questo fenomeno è da riscontrare nel fatto che quasi tutti ne posseggono uno e quelli più recenti hanno le risorse hardware per eseguire anche giochi complessi in mobilità. Questo fattora ha determinato l’ingresso nel mercato gaming di una fascia di utenti che non avrebbe acquistato dispositivi ad hoc per videogiocare e che ora invece spende del tempo giocando ai vari giochi disponibili su smartphone. L’arrivo del 5G permetterà poi nuove tipologie di gioco con performance di assoluto rilievo.

La pandemia ha inciso negativamente sulla vendita fisica dei prodotti, ma ha fatto schizzare le cifre riguardanti l’utilizzo di videogame.

Una ricerca mostra che gli italiani amano il gaming tramite smartphone. Ben il 61% gioca in mobilità, contro una media mondiale del 56%. Altro dato sorprendente: il 10% ha un’età compresa tra i 45 e i 54 anni.

Interessante il continuo aumento di offerta del Cloud Gaming, o gaming on demand, il servizio che permette di giocare in streaming su qualsiasi dispositivo senza la necessità di possedere un hardware specifico né una copia fisica del videogioco e che permette di avere accesso ai videogiochi in qualsiasi momento e ovunque, senza la necessità di investimenti e aggiornamenti hardware. Il game on demand può essere offerto in abbonamento (Nella newsletter “tutto in abbonamento” abbiamo parlato di questo modello di business sempre più diffuso) oppure tramite l’acquisto di singoli giochi “on demand” da parte dei videogiocatori. I principali servizi di streaming attualmente disponibili sono quelli di Microsoft (Game Pass), Sony (PlayStation Now), Apple (Arcade) e Google (Stadia). Netflix è interessata ad entrare “pesantemente” in questo settore come potrete leggere nel prossimo articolo.

Secondo uno studio, nel 2018 due terzi della popolazione americana aveva giocato, mentre a livello mondiale siamo a circa un terzo della popolazione. Negli ultimi tre decenni il «gaming» si è trasformato in un’industria redditizia e variegata, che serve un vasto pubblico in tutto il mondo.

Chi lo avrebbe mai immaginato, nel 1972, quando Atari commercializzò il Pong, uno dei primi videgiochi della storia?

Una cosa notevole è data dal mix tra videogiochi e social. La socializzazione figura infatti al secondo posto tra le principali motivazioni che spingono le persone a videogiocare. Twitch (posseduta da Amazon) è diventata la piattaforma di riferimento dove milioni di persone guardano giocare i gamers più bravi che a loro volta offrono ore di diretta. Sono dei veri e propri creators e riescono a monetizzare cifre importanti grazie alla grande popolarità conseguita.

Solo per citare un dato, ad agosto 2020 le dirette Twitch dedicate a Fall Guys hanno raggiunto picchi di 40 milioni di ore di visualizzazione da parte del pubblico. Numeri maggiori rispetto a Fortnite, CoD e Minecraft.

Come è messa l’Italia in questo mercato?

Con un incremento del giro d'affari del 24.8%, il settore ha fatto registrare una performance eccezionale da 2 miliardi e 179 milioni di euro nel 2020. Un trend che conferma l'importanza di quest'industria anche in Italia.

"Il 2020 ha segnato un punto di svolta anche nella percezione sociale e culturale del medium e ha portato con sé una più ampia comprensione da parte dell'opinione pubblica delle potenzialità del videogioco come strumento di socialità e apprendimento" sostiene Marco Saletta, Presidente di IIDEA, associazione di categoria per l'industria videoludica.

Nonostante questi numeri, però, il bacino d'utenza non è variato più di tanto: sono oltre 16 milioni e 700mila le persone che hanno giocato ai videogiochi almeno una volta nel 2020, ovvero il 38% della popolazione italiana compresa tra 6 e 64 anni.

👉 Si è accorto di questa crescita anche il governo che ha istituito il First Playable Fund, un fondo di 4 milioni messo a disposizione dal Ministero dello Sviluppo economico alle società italiane che investono in videogiochi.

Le prospettive future

Se il trend di crescita dovesse rimanere costante, gli analisti stimano che nel 2023 l’industria del gaming potrebbe arrivare a ricavare 217,9 miliardi di dollari. Se così fosse, il settore registrerebbe un aumento del valore del mercato globale del 9,4% nel quinquennio 2018-2023.

Se la fine del lockdown potrebbe far pensare a una flessione del settore, il continuo aumento di giocatori “occasionali” potrà bilanciare questa flessione. Inoltre, come già citato, il 5G potrà abilitare nuove prestazioni e funzionalità, come ad esempio i giochi in realtà aumentata.


💥 Netflix entra nei videogiochi: mossa strategica per continuare a crescere

È notizia di pochi giorni fa che Netflix, pressata dai suoi concorrenti e con qualche difficoltà di produzione di nuovi contenuti a causa della pandemia, abbia deciso di entrare nel mondo dei videogiochi.

Nell'ultimo periodo Netflix ha conquistato “solo” 1,5 milioni di nuovi abbonati, facendo meglio della sua stima di 1 milione, ma comunque poco rispetto al totale di circa 209 milioni di abbonati. È cresciuta meno anche a causa del Covid-19: i ritardi nella produzione hanno causato un numero inferiore di uscite questa primavera. Ma il problema più grosso è dato da Disney+ che continua a crescere in modo consistente.

👉 Attenzione: Negli Stati Uniti e in Canada, la società ha perso 400.000 abbonati.

Visto che al momento non ci sono opportunità di acquisizioni, come potrebbe continuare a crescere? Entrando nel mondo dei videogiochi!

💥 Netflix ha confermato le voci: "Consideriamo i giochi come una nuova categoria di contenuti per noi", ha affermato la società.

Il mondo dei videogiochi sta diventando enorme e ci sono enormi opportunità ancora da cogliere, specialmente se hai 209 milioni di clienti a cui proporli. La diffusione del cloud gaming, permette di giocare senza avere specifico hardware, ma collegati in rete. Questa tipologia di gaming è perfetta per Netflix, che a questo proposito ha assunto da poco Mike Verdu, un ex dirigente di Electronic Arts e Facebook che sarà vicepresidente dello sviluppo del gioco, riportando al COO Greg Peters.

L'idea è quella di offrire videogiochi sulla piattaforma entro il prossimo anno. I giochi saranno considerati un nuovo genere di programmazione, simile a quello che Netflix ha già fatto con i documentari. La società al momento non prevede di addebitare costi aggiuntivi per il contenuto.

Negli ultimi periodi Netflix ha cercato modi organici per continuare a crescere in mercati saturi come quello degli Stati Uniti. Lo ha fatto aprendo ai programmi per bambini, in modo da rintuzzare gli attacchi di Disney+, aprendo uno store con il Merchandising per monetizzare i grandi successi delle serie che ha prodotto e ha anche cooptato Steven Spielberg per portare film importanti nel proprio catalogo.

Da un punto di vista strategico, ritengo la mossa di Netflix è molto interessante perché sfrutta intelligentemente una serie di aspetti:

  • Fa leva sul suo bacino utenti (+200 milioni)

  • Mentre i competitor inseguono lo sport, loro aprono ai videogiochi che i concorrenti diretti non hanno, anche se in realtà Apple si sta muovendo in questo spazio, pur senza grande successo.

  • Fa leva sulla sua tecnologia di streaming per offrire un’esperienza di gioco fluida e avvincente

  • Permette a Netflix di monetizzare sulle serie TV creando giochi ispirati ad esse e, allo stesso tempo, avvicina i giocatori alle serie, creando un ambiente in cui lo scopo finale è quello di far “spendere” più tempo possibile sulla piattaforma.

  • Netflix potrebbe sfruttare queste competenze per creare delle serie interattive fondendo l’esperienza di visione con l’esperienza di gioco e creando qualcosa con un elevatissimo grado di coinvolgimento. Ha già fatto esperimenti in questo senso.

  • Permette a Netflix di diversificare l’abbonamento ed, eventualmente, giustificare aumenti di prezzo nei prossimi anni. Apple, ad esempio, fa pagare un extra per l’accesso alla piattaforma di gioco.

Questa mossa di Netflix ha allarmato alcuni player: l’offerta, pare che non sia tanto indirizzata ai gamers incalliti, ma a quelli cosiddetti casual, cioè ai bambini e famiglie, un target che storicamente è indirizzato da Nintendo.

Infine due punti di attenzione:

  • le strategie si fanno sulla carta ma si implementano nella realtà e la storia è ricca di belle strategie che non hanno sfondato. Il mercato dei videogiochi è un mercato rischioso e molto competitivo e non basta assemblare un team per diventare un player di riferimento. Solo per citare un concorrente, Disney, la più grande azienda di intrattenimento del mondo, ha chiuso la maggior parte delle sue operazioni di gioco interne dopo anni di sforzi infruttuosi.

  • il rischio più grande di questa diversificazione è quello di perdere il focus sui contenuti video. Anche in questo caso la storia è ricca di esempi e la perdita di focus può portare alla perdita di identità, una eventualità da evitare in ogni modo perché si rischia di perdere rapidamente la leadership di mercato.

Che ne pensate? Ha fatto bene o ha fatto male? Un sondaggio che ho pubblicato su LinkedIn ha avuto una forte prevalenza di risposte sul rischio perdita di focus. Parliamone nei commenti!


Qualche news interessante

Ecco una piccola selezione di notizie trovate in rete che mi sono sembrate molto interessanti:

  • Amazon sta avendo problemi sulla sua piattaforma ed è costretta ad allontanare molte aziende. Il 60% dei prodotti che vende Amazon sono di terze parti e molti di questi prodotti, venduti con il programma FBA non sono a norma o non funzionano correttamente. Attenzione ai vostri acquisti! Tutto questo si aggiunge agli ormai noti problemi di frodi con le reviews che hanno portato alla fuoriuscita di noti marchi cinesi come Aukey.
    👉 Approfondisci

  • Federico Marchetti ha lasciatoYoox. Dopo tanti anni ha deciso di lasciare la sua creatura, il primo unicorno italiano che ha cambiato il modo di intendere la moda online. Un personaggio fondamentale per l’innovazione italiana.
    👉 Approfondisci

  • Google annuncia Intrinsic, una nuova società di Alphabet dedicata allo sviluppo di software per robot da sfruttare in ambito industriale.
    👉 Approfondisci


Il libro della settimana: Press Reset

Se vi siete incuriositi e volete approfondire un po’ l’industria dei videogiochi, vi consiglio un libro molto ben scritto che indaga questo mondo tra manie, passioni e problemi. Potrete scoprire le luci, ma anche le molte ombre di questa industria. Schreier pone domande pressanti sul perché, quando l'industria dei videogiochi ha più successo che mai, è diventato così difficile guadagnarsi da vivere creando videogiochi e se l'attività di creazione di giochi può cambiare prima che sia troppo tardi.

Una bella lettura estiva.

Jason Schreier - Press Reset


Lo strumento della settimana: Lordicon.com

Avete bisogno di icone personalizzate? Ecco il sito che fa per voi. Potete trovare numerose icone pronte per essere personalizzate con colori e spessori ad hoc. Quando avete finito potete scaricare la vostra icona anche con una piccola animazione.

https://lordicon.com/


YouTube - Netflix e lo streaming TV

Visto che parliamo di Netflix, ecco un video in cui parlo del business dello streaming TV e delle sue possibili evoluzioni. Non parlo dei videogiochi, ma trattenere le persone più a lungo sulla piattaforma permette la messa in opera di tante soluzioni interessanti, anche ADV.


This is the end, my friend

Anche per questa settimana finisce qui. Mi raccomando, siate curiosi, fatevi domande e commentate liberamente. Mi aiuterete a migliorare.

👉 Sono a vostra disposizione per approfondire i temi trattati o discutere di progetti nella vostra azienda.

Giacomo


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